Glavni Tv Video igre bodo kmalu naslednja velika vojna IP v Hollywoodu

Video igre bodo kmalu naslednja velika vojna IP v Hollywoodu

Kateri Film Si Ogledati?
 
Prihodnost Hollywooda je lahko zelo odvisna od sprejetja industrije video iger.Pixabay



Litija neuspešnih adaptacij video iger na velikem in malem zaslonu je postala zloglasna hollywoodska podplota. Od katastrofalnega leta 1993 Super Mario Bros. do leta 2016 presenetljivo Warcraft , ne morete se sprehoditi po nedavni zgodovini zabave, ne da bi se spotaknili trupla odmevne flope. Toda kot igralec, ki je obtičal na posebej zahtevni ravni, tudi Hollywood nima ničesar drugega, kot da se še naprej trudi.

Čeprav je lažno upanje v zadnjih treh desetletjih oboževalce redno razočaralo nad dosežki prilagajanja video iger, obstaja razlog, da verjamejo, da je Hollywood končno na robu resničnega prekinitve prekletstva glede videoiger. Ali pa vsaj sprejetje medija kot naslednjega lijaka uspešnice.

Čarovnica začela kot knjižna serija, preden se je po zaslugi slavne serije video iger povzpela na svetovno mesto. Zdaj je dedič do Neznanke kot vodilna serija Netflixa ( nekako ). Paramount's Sonic ježek morda ni bila mojstrovina, vendar je zaslužila dovolj denarja in dobre volje, da je bila upravičena do dobrodošlega nadaljevanja. Legendarni upa, da se bo obrnil Pokemon v naslednje kinematografsko vesolje. Zabavno-medijska industrija se hitro spreminja. Nekaj, kar je nekoč veljalo za kulturo gikov na obrobju, je danes gradnik splošne pop kulture. Razvoj tehnologij ustvarja izjemne potrošniške izkušnje. Med platformastnimi kinematografskimi vesolji je ves bes in Hollywood bo kmalu potreboval še več intelektualne lastnine (IP), da bo vse ostalo na površju. Med naslednjim valom upajočih adaptacij video iger je majhna peščica z legitimnimi obljubami.Microsoft








Spreminjanje kultur

Nobena skrivnost ni, da prilagoditve video iger dosledno niso dosegale močnih rezultatov na blagajni. Toda to je veljalo tudi za stripovske filme Rezilo (1998), X moški (2000) in Človek-pajek (2002) se je prebil. Zdaj so stripovski filmi življenjska kriza hollywoodske uspešnice v finančnem uspehu. Še pomembneje pa je, da so v zabavni pokrajini uvedli novo paradigmo.

Ko so filmi Marvel Cinematic Universe nevihtno zajeli svet zabave in postali najbolj zaslužna filmska serija v zgodovini blagajn, je uspeh franšize povzročil kataklizmičen premik v pop kulturi: kulturo gekov je spremenil v kul kulturo, Yohan Varella, izvršni direktor računovodstva marketinška agencija Epska podjetja , je povedal Braganca. Že samo ta sposobnost je odpravila vrzel v zanimanju med najstniki in mamicami srednjih let (in vsemi drugimi vmes), zdaj pa v boj za dolarje gledalcev filmov in televizijskih programov - industrijo video iger - v industriji video iger vleče še enega zaspanega velikana IP. kot filmska in glasbena industrija skupaj.

Med naslednjim valom upajočih adaptacij video iger je majhna peščica z legitimnimi obljubami. Černobil ustvarjalec Craig Mazin se loteva dolgoletne pripovedi o splošno slavni postapokaliptični videoigri Zadnji izmed nas za HBO. Netflix oživlja Ubijalčeva sled in Resident Evil za novo TV serijo. Warner Bros bo izdal novo Mortal Kombat film aprila in Showtime tone veliko virov v uspešnico zdravo TV serije. Medtem ko se v medijski in zabavni industriji še vedno pojavljajo precejšnji preobrati, ki jih je še poslabšala pandemija koronavirusa in leto 160 milijard dolarjev več ocenjenih izgub, IP igre video iger še vedno izgledajo kot vedno bolj pametna stava.

Lani je filmska industrija z 42,5 milijarde dolarjev prodaje vstopnic postavila svetovni rekord v blagajni. Industrija video iger je medtem štela več kot 150 milijard dolarjev . Po mnenju analitika in tveganega kapitalista Matthewa Balla, ki je napisano obširno glede potrebe Hollywooda po sprejemanju video iger je igralniška industrija za 43% večja od filmske in televizijske zabave. Samo več kot 162 milijonov Američanov ima konzolo za video igre na osebo Nielsen . To je večje od števila Uporabniki Amazon Prime po vsem svetu.

Z revolucijo pretakanja so prišle nove meritve uspeha, kot je dolžina zaroke. V povprečju igralci igrajo več kot sedem ur na teden, kar je 20% več kot leto prej Forbes . Vrhunske igre, kot so Fortnite , Minecraft in Roblox mesečno nabirajo več kot milijardo ur predvajanja. Vgrajena baza oboževalcev, ključna sestavina sedanjega hollywoodskega modela prodaje že obstoječih konceptov, in povpraševanje potrošnikov so očitno tam. To je močna podlaga za gradnjo.

Zahvaljujoč omejenim časom predvajanja imajo filmi vgrajen strop v smislu angažiranosti. Če pa studio usmeri člana občinstva skozi dokončanje videoigre in naravnost v film ali TV serijo, ki temelji na tej videoigri, to razširja njihovo potopitev in sodelovanje v ekosistemu, ki ga je zgradil studio. Morda se vam zdi neprijetno govoriti o občinstvu, kot da je govedo, ki ga je treba pasti, toda to je za vas sodobni medijski kapitalizem. Obstaja razlog, da je Amazon leta 2014 spletno mesto za pretakanje video iger Twitch za skoraj milijardo dolarjev kupil. Vojne zvezd: Vitezi stare republike BioWare

Novi franšizni modeli

Medijska podjetja nameravajo Marvelov model pripovedovanja zgodb povezovati z uspešnicami, ki zajemajo različne zabavne naprave.

Nov trend je ustvarjati scenarije in izdelke v številnih razsežnostih za več platform, Vlad Panchenko, ustanovitelj podjetja DMarket - platforma za trgovanje s predmeti v igri in tehnologija monetizacije za razvijalce iger, ustvarjalce vsebin, blagovne znamke, igralce, ekipe Esports in njihove oboževalce - je povedal Braganca. To pomeni, da lahko hkrati zaženete serijo Netflix, videoigre, hollywoodski film in še več. Scenaristi ustvarjajo ogromne različice z IP-pravicami za več platform. Najnovejše tehnologije jim dajejo priložnost, da že od samega začetka programirajo, kako ustrezajo kateri koli zvrsti. Ta trend naj bi ostal vsaj pet let, Disney pa stoji na čelu.

Podjetje Walt Disney je leta 2009 kupilo Marvel Studios in je na videz zdaj poustvarjanje skupne kinematografske vesoljske strukture s Vojna zvezd - franšiza, ki se že desetletja ukvarja z video igrami. Že leta oboževalci zahtevajo film ali TV-serijo, ki temelji na ljubljeni Vojna zvezd igra Vitezi stare republike (2003). Patty Jenkins je pred kratkim napovedala leto 2023 Vojna zvezd funkcija Rogue Squadron ima povezave z istoimensko priljubljeno videoigro iz leta 1998. In Vojne zvezd: Battlefront serija ostaja ključni igralski IP za Lucasfilm. To je le en majhen žep medsebojno povezanih potencialov navzgor.

Nove izjemne izkušnje in dodatek razširjene resničnosti ter interaktivne aplikacije lahko postavijo temelje za prilagoditve, ki jih navdihujejo mobilne igre, kot je npr. Pokemon Go in Harry Potter: Skrivnost Hogwartsa . 5G bo za gledališko občinstvo v velikem obsegu prinesel inovativne uporabniške izkušnje, ki jih je mogoče v manjšem obsegu ponoviti doma. Po nedavnih ocenah igralci video iger predstavljajo 40% prebivalstva, pravi Jason Cherubini, soustanovitelj in finančni direktor podjetja Dawn’s Light Media, podjetja za filmsko in medijsko produkcijo, ki v prvi vrsti proizvaja igrane filme v žanru akcij in trilerjev. Primerljivo je, da je od leta 2018 skoraj 60% Američanov reklo, da nikoli niso brali stripov, kljub temu pa so lastnosti stripov nekateri najuspešnejši filmi v zadnjih 20 letih.

Kar zadeva monetizacijo IP-jev, med zabavnimi mediji ni več meje. Če je pravilno izvedeno, bo potrošnik z njimi sodeloval na več platformah po pomembnih cenah. Ker vsak tehnološki konglomerat in večji hollywoodski studio zdaj poskuša podpirati pretočno storitev s svežimi nujnimi vsebinami, se zdi, da so naslovi video iger še posebej zreli za kulturno oživitev.

Presenetljivo, od December 2019 , nobena od 50 najbolje prodajanih video iger vseh časov ni temeljila neposredno na originalnih filmskih in televizijskih znamkah in franšizah. Hollywood še naprej reciklira svoj lastni IP na zaslonu (tj. Ponovni zagon, predelave, nadaljevanja, predzgodbe in spinoffi), da ustvari znane izkušnje za občinstvo, toda v določenem trenutku se bo ta formula morala razviti. Obstaja le toliko rekreacij občinstva iste blagovne znamke, za katero bomo porabili denar. Naslednja zlata rudnina bo ustvarjanje novega uspešnega IP-ja, ki bo ustvaril nove franšize. Iskreno povedano, industrija pušča veliko denarja na mizi, ker ni vzpostavila bolj simbioznih odnosov med mediji.

Nobenega razloga ni, zakaj IP od Harry Potter , Aladin ali gospodar prstanov lahko podira rekorde v stripih, filmih, odrskih igrah, knjigah, podcastih, trgovskem blagu in tematskih parkih ... vendar doseže vrhunec pri 'precej dobrem' pri video igrah napisal lansko leto. Henryja Cavilla Čarovnica je v koraku, da postane najbolj gledana serija Netflixa v 1. sezoni - glede na njihove meritve.Katalin Vermes / Netflix

Razbijanje kode adaptacij video iger

Malo je dvoma, da je na dovolj dolgi časovni premici preprosto vprašanje poskusov in napak, dokler na prave in velike zaslone ne pride prva resnična filmska prilagoditev, ki temelji na igrah. IP-knjižnica video iger je ogromna in se v nasprotju s stripi nenehno oživlja.

Ko so televizijski in filmski ustvarjalci prvič nagovarjali večje občinstvo, hkrati pa tako kot MCU ugajali ljubiteljem iger na srečo (zbližali so se z Pripravljen igralec ena in Čarovnica ), panoga se bo za vedno spremenila, je dejal Varella.

Vendar se je to izkazalo za težko. Igre so same po sebi interaktivne, medtem ko se stripi bolj ujemajo z izkušnjami pasivnega gledanja filma ali televizije, v kateri se zgodba odvija. To je deloma razlog za pretekle priredbe, kakršne so bile leta 2016 Ubijalčeva sled ali leta 2005 Doom so se počutili ločene od izvornega materiala ali pretesno vgrajene v njegovo DNK.

To je bila skrivna omaka, ki je Hollywood še ni uspešno počil, je Cherubini dejal za Braganca. Tako kot stripi in drugi naslovi intelektualne lastnine, ki imajo podivjano bazo oboževalcev, mora obstajati ravnotežje med zvestobo izvornemu gradivu in ustvarjanjem vsebine, ki je primerna za pasivni vizualni medij.

Zanimivo pa je, da je Cherubini začel opazovati, da mainstream televizijska uspešnica vključuje elemente pripovedovanja zgodb o video igrah in s tem zapolnjuje vrzel med obema metodama.

V nekaterih primerih je to namerno očitno, kot pri HBO-jih Westworld kjer v bistvu spremljamo posameznike, ki se igrajo v videoigri v živo, je dejal. V drugih primerih so ideje o nivojih in izravnavi bolj subtilne, na primer v Disneyjeva Mandalorijanec . V obeh primerih se filmsko / televizijsko pripovedovanje zgodb dejansko premika proti video igram, namesto obratno, in resnično prikazuje, kako se ta dva medija začneta približevati.

Ni lahka naloga prilagoditi interaktivni medij pasivnemu, razširiti fantastične občutke, ki jih ustvarjajo liki in vesolja video iger, in poskrbeti za obstoječe čustvene navezanosti igralcev, hkrati pa predstaviti like in svetove novi publiki. Ves čas se morajo te nove zgodbe ujemati z visceralnimi vznemirjenji prvotnega medija za video igre.

Da bi film zadovoljil igralce iger, morajo producenti, režiserji in studii vključiti večje razumevanje, kako se igralci navežejo na avatarje in dobijo zadovoljstvo, ker premagajo skoraj nemogoče algoritme za preživetje, vgrajene v igro, Scott Morgan, izvršni direktor Ustvarjalnost First Films , je povedal Braganca. Adrenalin in hiperfokus v igri lahko v film prevede pravi režiser, ki je podkovan v kinematografskih trikih, ki navdušujejo možgane navdušenih igralcev.

Z razširjenim pretočnimi storitvami, ki jih zagotavljajo viri, studii večinoma hranijo svojo največjo in najboljšo vsebino. Ker prihodki od licenciranja tretjih oseb zaradi te vertikalne integracije in poudarka na domačih streamah izsušujejo, bodo studii potrebovali vse bolj odmevne vsebine, ki bodo nadomestile izgubljeni dobiček. Zahvaljujoč novim tehnologijam, naraščajoči priljubljenosti iger na srečo in razvijanju splošnih taktik pripovedovanja zgodb ni boljše ponudbe iger na srečo z visokimi igrami kot lastnosti video iger.

V nedavnem pogovor o svojem najnovejšem filmu Tenet, filmskega ustvarjalca Christopherja Nolana so vprašali, ali ga zanima prilagoditev svojih filmov v video igre ali kako drugače dela na lastnostih, ki so se križale med obema medijema. Rekel je, da je, vendar je ponovil izzive, s katerimi so se srečali drugi.

Snemanje filmov je zapleteno in traja dolgo. Izdelava video iger je še bolj zapletena in traja še dlje. rekel je. Ne glede na to, od kod izvira zgodba, je Nolan rekel: Nočete blagovne znamke kar tako črpati. Želite, da je samo po sebi super.


Movie Math je analiza naslonjača hollywoodskih strategij za velike nove izdaje.

Članki, Ki Vam Bodo Morda Všeč :